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設計方案

時間:2024-03-03 11:37:31 設計 我要投稿

[集合]設計方案7篇

  為了確保工作或事情順利進行,常常需要預先準備方案,方案是計劃中內容最為復雜的一種。那么方案應該怎么制定才合適呢?下面是小編為大家收集的設計方案9篇,僅供參考,歡迎大家閱讀。

[集合]設計方案7篇

設計方案 篇1

  1.前期對“設計目的”的思考

  2.新建文檔,寫具體“實現方式”

  一、設計目的

  ——你設計這個系統的目的是什么?

  設計目的一般經過2個步驟而形成:發現需求、分析及確定需求

  1.1 發現需求:

  幾種常見情況:

 、偻婕因寗

  I. 玩家在論壇/貼吧/QQ群討論:

  “別的游戲都有翅膀,你們沒有翅膀!”——外觀需求

  “天天殺那幫菜鳥我都膩了,我要跟高手過招!”——Pvp需求

  “我掛機時被人殺了,裝備爆了七八件,魂蛋我要報仇!”——被殺記錄的需求

  II. 客服反饋&運營反饋

  “chuck!玩家對xx系統意見很大!我這邊壓力山大你快幫忙解決一下!”

 、谧约候寗

  I. 觀察別的游戲:

  比如你發現其他游戲的玩家,很喜歡買月卡,你一分析,發現人家月卡做得確實好,環環相扣方便體貼還有促銷大優惠買到賺到。

  或者你發現別人核心玩法引導融合在新手流程中,自然流暢結合劇情易懂又好玩還有爆裝備搶美女的噱頭。

  II. 觀察后臺數據(我后來才知道很多公司是不開放后臺數據的`):

  比如:xx級玩家活躍度不高、在線時間不長、充值不高、等等

  ③老板驅動

  例:

  老板說:“chuck!我們的次日留存要達到xx%,七日留存要達到xx%,七日arup要達到xxx!you can you up,you can't you get out!”

  1.2 分析產生需求的原因,以及如何滿足需求

  好,現在你眼前有了一堆需求要解決。但我們要如何去滿足呢?別急,先分析一下需求出現的原因。

  假設我們觀察后臺數據,發現:

  xx級玩家活躍度不高、在線時間不長、充值不高。

  那就讓我們來分析原因,為什么會出現這種情況?

  玩家在線時間不長,是我們玩法不夠多?還是其他玩法沒有吸引力?如果優化現有玩法會有什么效果?

  充值不夠高,是我們充值壓力沒給到位?是充值性價比不高?還是我們游戲的目標群體不愿意花錢?

  假設一番思考后,我們確認了如何滿足需求:

  增加一個新玩法、產出新的增加能力道具(消費坑)。

  注:實際情況當然會復雜很多,以上只是簡單舉例。另外一般來說需求應該由策劃發現并提出,等到老板或其他人來提需求,可能意味著策劃的失察。

  二、實現方式

  2.1核心玩法設計

  這個主要靠積累和想象力,一般來說就是腦袋里閃過無數種玩法模型、想象各種組合。

  如果你是山寨,那還要考驗一個觀察力。在此就不細說了。(山寨也看功力,像老美把刀塔傳奇這種牛逼產品山寨得更牛逼在美國市場大紅大紫,我也不得不翹一個大拇指)

  2.2列舉功能

  核心玩法出來了,那么為了讓這個玩法變得豐滿起來、為了方便玩家使用,還需要哪些功能呢?

  我習慣的做法是:先做加法,再做減法。

  即:先把所有有益的功能列出來,再砍瓜切菜刪去絕大多數性價比不高或和游戲架構不符合的。

  2.3界面設計

  設計一個“目標明確、操作習慣、包裝精美”

  ①目標明確:

  I. 重要信息:用簡潔美觀的方式,把用戶最需要的信息列出來。

  II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。

 、诓僮髁晳T:

  I. 一看就懂。讓玩家不需思考和閱讀說明,憑直覺就能操作。

  II. 操作輕松不累。在腦袋里模擬各種使用情景,做到玩家多次重復操作也不累。

  ③包裝精美:

  I. 氣氛:一般來說,主題上符合游戲背景故事。畫面上圍繞玩法主題來搞一搞氣氛。這個蠻考功力的,我也希望有前輩來指點一下。

  II. 界面美觀:簡單來說,你草圖和原型靠譜、參考圖給到位;主美嚴格把關;你個人和美術同事關系好點,多讓他幫忙優化一下,盡量做到你們團隊的極限水準就好。

  2.4具體規則

  如果說,核心玩法是靈魂、界面是外表、那么具體規則就是支撐這一切的骨骼了。

  把整個系統拆解成一個個組件,來講解吧。

  窮舉各種可能發生的情況,保證整個系統能按照你的希望來運轉,在極端情況下也不會失控。

  也注意小的操作體驗和外觀瑕疵,這些會影響玩家對系統品質的評價。

  主要就是一個“細”字。

  寫完了多檢查,一切要素你都寫下來了?美術和程序實現了這些要素,組合起來后,它就是一個完整的系統嗎?

  2.5優化排版

  策劃案存在的主要目的就是:把你的意圖清楚、全面地傳達給其他同事。

  好的策劃案,一般看得輕松,容易理解。最好是掃一眼看到所有關鍵點,有印象。

  I. 多用圖片。

  一般來說,人比較容易記住圖片,也更愿意看圖片。

  II. 段落清楚分明

  III.多用加粗、字色。

  關鍵點很容易在一大排文字中被忽略掉。把它們標出來。

  注:最好還是畫一張流程圖,熟練后不會花多長時間,效果非常好。

設計方案 篇2

  一、參賽人員

  下列組別按其總人數的25%,推選出組內初賽人選(其中科組長、備課組長占50%;普通老師占50%),再按組內初賽人數的40%,評出參與學校決賽人員。

  二、程序及時間安排

  1.第5周星期一前推選初賽人選(初賽召集人負責,初賽負責人進行資格審核)

  2.第5—第7周星期三組內比賽。(初賽召集人負責,初賽負責人跟進;組別內成員聽課、當堂打分,當堂提交評分表,初賽召集人負責統計好分數,上報教導處)

  3.第7周星期四前上報決賽人選(初賽召集人負責)

  決 賽

  一、比賽評委:

  學術委員會成員及教導處行政:xx

  20xx學年教師課堂教學比賽一等獎獲得者:xx

  二、比賽時間:

  第8周周二第5——7節;周三第4——7節;周五第3——6節

  三、上課地點:

  報告廳(文化科)

  四、比賽規則:

  1、各參賽教師必需于第7周星期五前到黃主任處抽簽,先到先抽,決定自己上課班級以及上課節次,并且上報課題名稱,以便安排賽程。

  2、各參賽教師第8周周一上午上傳教學案電子文本至“備課系統—教研室—20xx學年教學比賽教案”中,教學案字體及排版格式要求:課題(大標題)黑體三號,學科組、授課人黑體4號,正文小標題宋體四號,正文宋體小四;行距固定值23;頁邊距2厘米;紙張A4;不合要求將會影響評分結果。

  3.設一等獎2人,二等獎3人,三等獎6人。

  五、注意事項:

  1、每位參賽教師自行雙面打印教案30份以上,交給科組長,由科組長在上課時間派發給聽課老師,評委不用。

  2、上課班級當天參加比賽的'課統一由學校征用,原上課老師輔助班級學生的組織工作,負責把學生帶到比賽教室,并協助安排學生位就座。、

  3、安排在第6節上課的班級不需要做眼保健操,學生拿好課本及學習用品在原第二節上課老師的指揮下到達上課教室。

  4、參賽教師如原來該節有課的必須先調好課。

  5、參賽教師必須提前20分鐘到上課教室調試電教設備,如果有問題請致電林許華老師(短號61100)。

  六、聽課教師要求:

  1、科組有決賽選手的,本學科老師必須參與聽課,另每位老師至少選聽一節非本學科教師的課,陳寶賢主任負責教師簽到及統計,此任務作為期末質量評價的一項指標。

  2、聽課老師必須提前到達聽課地點,不遲到,不早退,不接打手機,不交頭接耳,認真觀摩;

  3、有參賽教師的科組必須利用科組活動時間認真進行組內評課。

  七、頒獎時間:

  第10周周一晚修教師會

  八、頒獎程序(主持人:劉xx)

  1.小結本次活動;

  2.宣布獲獎名單;

  3.部分評委點評(一、二等獎課例);

  4.聽課教師談收獲;

  5.宣讀頒獎詞(一等獎課例);

  6.頒獎;

設計方案 篇3

  一、網頁標題應吸引注意并方便檢索

  在設計網頁標題時,應注意同時兼顧對用戶的注意力,以及對搜索引擎檢索的需要。這一原則在實際操作中可通過三個方面來體現,這三個方面也可以被認為是網頁標題設計的一般規律:

  一般來說6-10個漢字比較理想,最好不要超過30個漢字。網頁標題字數過少可能包含不了有效關鍵詞,字數過多不僅搜索引擎無法正確識別標題中的核心關鍵詞,而且也讓用戶難以對網頁標題(尤其是首頁標題,代表了網站名稱)形成深刻印象,也不便于其他網站鏈接。

  二、網頁標題應概括網頁的核心內容

  當用戶通過搜索引擎檢索時,在檢索結果頁面中的內容一般是網頁標題(加鏈接)和網頁摘要信息,要引起用戶的關注,網頁標題發揮了很大的作用,如果網頁標題和頁面摘要信息有較大的相關性,摘要信息對網頁標題將發揮進一步的補充作用,從而引起用戶對該網頁信息點擊行為的發生(也就意味著搜索引擎推廣發揮了作用)。另外,當網頁標題被其他網站或者本網站其他欄目/網頁鏈接時,一個概括了網頁核心內容的標題有助于用戶判斷是否點擊該網頁標題鏈接。

  三、網頁標題中應含有豐富的關鍵詞

  考慮到搜索引擎營銷的特點,搜索引擎對網頁標題中所包含的關鍵詞具有較高的權重,盡量讓網頁標題中含有用戶檢索所使用的關鍵詞。以網站首頁設計為例,一般來說首頁標題就是網站的名稱或者公司名稱,但是考慮到有些名稱中可能無法包含公司/網站的核心業務,也就是說沒有核心關鍵詞,這時通常采用“核心關鍵詞+公司名/品排名”的方式來作為網站首頁標題。本文開頭所列舉的某網絡營銷服務商網站首頁標題實例,其實也是采用這種方式來設計網頁標題,只不過由于羅列了太多的“核心關鍵詞”,反而沒有了核心。

  做美工看起來并不是一件容易的事情。首先,要對整個站點和企業有個大致的了解。例如:某些企業喜歡藍色的主調,你不可能去做個紅色的主調,這樣完全違背客戶的主要意愿,如果百度的標志改成五顏六色的,相信大家也不會認可的。站長的職責是規劃網站結構。同樣也需要有一定的審美觀。下面介紹了幾款常用的繪圖工具和基本知識。

  psd文件就是用Photoshop創建的,當然也必須用Photoshop打開;

  ai文件是Illustrator的。他們都是Adobe公司的。ai文件同樣也可以用photoshop打開,但打開后會載入在同一層內。

  網頁設計 cdr文件是CorelDRAW的`。

  CMYK是Cyan(青)、Magenta(品紅)、Yellow(黃)、Black(黑),這是印刷上使用比較普遍的色彩模式。

  R、G、B就是Red、Green、Blue(紅,綠,藍)三種顏色,RGB模式就是由這三種顏色為基色進行疊加而模擬出大自然色彩的色彩組合模式。我們日常用的彩色電腦顯示器、彩色電視機等的色彩都使用這種模式。

  1、 矢量圖矢量圖又叫做向量圖,是用一系列計算機指令來描述和記錄一幅圖,一幅圖可以解為一系列由點、線、面等到組成的子圖,它所記錄的是對象的幾何形狀、線條粗細和色彩等。生成的矢量圖文件存儲量很小,特別適用于文字設計、圖案設計、版式設計、標志設計、計算機輔助設計(CAD)、工藝美術設計、插圖等。矢量圖只能表示有規律的線條組成的圖形,如工程圖、三維造型或藝術字等; 常見的矢量圖處理軟件有CoreIDRAW、AutoCAD、Illustrator和FreeHand等。

  2、位圖位圖又叫點陣圖或像素圖,計算機屏幕上的圖你是由屏幕上的發光點(即像素)構成的,每個點用二進制數據來描述其顏色與亮度等信息,這些點是離散的,類似于點陣。 位圖在放大到一定限度時會發現它是由一個個小方格組成的,這些小方格被稱為像素點,一個像素是圖像中最小的圖像元素。也就是我們俗稱的馬賽克。

  bmp:是未經過壓縮的用點陣來表示的真彩圖片,占用磁盤空間較大

  gif:是經過壓縮的,只能表示256種顏色,占用磁盤空間小,常用來演示色彩單一的成塊的卡通圖案,GIF還有一種可以表示連續的動畫。

  png:是fireworks的圖片格式

  jpg:也稱為jpeg,是有損壓縮格式但是它表示的顏色比較豐富,一般用來顯示真彩的照片或圖案。

  名片的標準尺寸:90mmX54mm。但是加上出血上下左右各2mm,所以在設計時制作尺寸必須設定為:94 x 58mm。

  作為設計者和客戶(這里指各站長),如果事先沒有明文協議的話設計者有權不提供源文件。

  VI是Visual Identity的縮寫,中文譯為“企業視覺識別”。VI是CI計劃的靜態識別符號,是企業理念視覺化傳達的載體,因此它

  項目最多,效果最為直接。VI作為視覺識別,它是外在表現,固然需要具有美感,但VI必須是MI的體現,直接反映企業的理念。因此VI設計包含這樣一些原則:即充分傳達企業理念、人性原則、民族性原則、簡潔抽象及動態原則、員工參與原則、法律原則、藝術性原則和個性原則。

  CI是Corporate Identity的縮寫,中文譯為“企業形象”。CI計劃,是指企業有目的、有計劃、戰略性地創造出所希望的自身形象,由此提高企業的社會知名度,最終得到自己最適合的經營環境。

  而logo只是網站或企業一個標志。

設計方案 篇4

  課題:蔬果變變變

  課時:2課時

  學習領域:設計*應用

  教學目標:

  1.能夠按照學習要求收集所需的蔬果材料。

  2.充分展開想象,將收集到的蔬果想象成動物身體的某個部分。

  3.用拼接的方法將蔬果制作出各種立體的動物。

  教學重、難點:

  1.能否按學習要求收集所需物品。

  2.能否積極參與整個活動的全過程。

  3.能否與同學好友合作。

  4.是否有與眾不同的想象。

  5.是否能夠找到最適合自己的制作方法。

  教學準備:

  提前與孩子們一起學習一下課本,看看需要收集哪些材料。讓學生和媽媽一起逛菜市場,收集一些可用于這堂課的蔬果。布置學生帶一把比較快但能合起來或有刀鞘的刀子,牙簽。教師制作提供多件范作的幻燈片,多媒體教學系統,示范工具。

  教學活動過程:

  第一節

  施教時間:4月12日——4月13日

  活動一:

  教師出示范作“蔬果娃娃”向學生打招呼,引起學生興趣。

  請學生拆一拆,研究一下這個小娃娃是用什么做的。

  學生討論、回答。

  告訴學生,今天我們就來利用“蔬果變變變”做成各種東西。(板書課題)

  活動二:

  教師播放幻燈片,展示多種用蔬果做的作品。引導學生有目的的觀察:這件作品表現的是什么形象?是以什么蔬果為主體制作的?這件蔬果與這個形象有什么相似之處?作者又利用了哪些蔬果做的裝飾使作品更接近原型?

  學生討論,回答,教師給予評價與指導。

  活動三:

  分小組,將收集到的物品展示出來,一起說一說,這些蔬果等物品分別像動物身上的哪一部分,然后進行交流。鼓勵學生有不同的想法。

  每個學生挑一件自己喜歡的蔬果作為作品的主體,(建議學生選大一點的)根據這件蔬果的外形再一次展開想象,然后交流:你收集到的這一蔬果的外形有什么特征,你準備將它變成什么,怎么變?(正著看不出像什么時可以倒著看、側著看或轉動著調整角度看)

  活動四:

  小組合作試一試,運用手頭的材料,以一個大件蔬果為主,將幾個蔬果連接起來,做成一個小動物。

  展示作品,每組派一名代表將自己的作品拿到實物投影儀下展示,并作介紹。

  學生互評,教師評價。

  布置學生回去了解食品雕刻以及食品工藝的有關知識。下節課帶好相關材料。

  第二節

  施教時間:4月14日——4月16日

  活動一:

  觀看課件,精美的食品工藝為我們的餐桌增添了美好的情趣,增進了人們的食欲,使飲食成為一種享受。

  學生說說自己見過和了解到的食品雕刻以及食品工藝。

  出示課題。

  活動二:

  課件展示食品工藝作品“門泊東吳萬里船”,漸漸放大,請學生觀察它是由什么蔬果做成的,怎么改造的。

  學生討論、回答。

  教師操作課件將作品進行分解并總結:這是將一只較長的苦瓜剖去四分之一外皮,去瓤,做成一只小船,再將紅色和黃色的圣女果用牙簽串成一個個小人并固定到小船上,將一片蘿卜葉子插到船上做帆,這樣一件充滿意境的作品就誕生了。

  活動三:

  各小組根據自己搜集到的材料想一想:你們準備利用哪幾樣材料進行改造,將它做成一件工藝食品。準備分幾步、利用那些技法、怎樣改造和組合。

  小組討論,選一到兩組同學代表起來介紹創意。

  教師對學生的創意給予肯定和指導建議,鼓勵各組將自己的創意制作出來。

  學生制作,教師指導。注意協調各組合理分工,盡量利用好蔬果的.原型進行改造。使用材料注意安全。

  活動四:

  “滿漢全席”食品工藝大賽。各組將作品擺到教室中心的餐桌上,每組派出兩位“美食家”當評委,評出“最上鏡作品”“最佳色彩獎”、“最佳創意獎”

  “最佳制作獎”等獎項并進行評價。

  鼓勵學生回家多幫媽媽做飯,在家長面前露一手。

  收拾與整理。布置下節課工具材料。

  札記:

  備課時,我從網上下載了“常熟市義莊中心小學三年級六班”的“蔬菜的聯想”網頁,上課時通過瀏覽網頁激發學生的創造性思維。學生們可喜歡這個網頁了,因為照片上那些同齡人正忙活著合作蔬果小動物的情景讓他們感到相當親切。孩子們的作品絲毫不比人家的差,于是我舉起了數碼相機,把他們正在制作的情景和作品拍了下來,并通過電腦直接放了出來。這下可把課堂氣氛推向了高潮——孩子們紛紛要求把他們的作品也制成網頁,我借機把這個難題推向了班里參加網頁制作培訓小組的同學,“請他們來幫我們制做好不好?把制作好的網頁發到校園網上,讓全校同學都來看看我們的作品!”

設計方案 篇5

  【教材簡說】

  《釣魚的啟示》是人教版第九冊的課文。它是一篇論理型的文章,講述了作者34年前的一天晚上和父親好不容易釣到一條大鱸魚,此時離捕撈鱸魚開放時間僅差兩個小時,父親竟讓“我”把鱸魚放回湖里,使“我”從中獲得終生啟示。分為釣魚、防魚、啟示三部分,重難點“啟示”部分說教味比較濃,稍有不慎很可能上成品德課。

  【學情分析】

   本文有一定的特殊性:從十一歲的釣魚一事講到三十四年后的啟示,時間跨度大,學生對文本的解讀存在距離;尤其是作為課文的重難點“啟示”部分,三十四年后作者才慢慢悟出的人生哲理,要讓小學生去理解,缺少生活的積淀,難度肯定很大。

  【教學重點】

   1、引導學生理解父親為什么一定要“我”把釣到的鱸魚放回湖里的原因。

 。病Ⅲw會人物的心理變化過程,培養學生的語感。

  【教學難點】

   感悟作者從這件事得到的啟示,引起情感共鳴,體會表達方法。

  【教學目標】

 。薄⒅R與能力目標:

  認識生字新詞,正確、流利、有感情地朗讀課文。

  2、過程與方法目標:

  體會“我”的心理變化過程,理解含義深刻的句子。

 。场B度與價值觀目標:

  從釣魚的啟示中受到教育,懂得要嚴格按道德標準來約束、規范自己的言行,做一個正直、守紀的人。

  【教學過程】

  一、揭題導入

   1、板書“啟示”,理解意思。

 。、板書“釣魚的”,展現完整課題,齊讀課題。

  二、初讀感知,接觸難點

   1、選擇你喜歡的方式自由讀文課文,思考課文寫了一件什么事?

 。、默讀課文,你最難以理解的又是哪部分?

  出示:

  “道德只是個簡單的是與非的問題,實踐起來卻很難。一個人要是從小受到像把釣到的大鱸魚放回湖中這樣嚴格的教育的話,就會獲得道德實踐的勇氣和力量。”

  讀這段話,讀準,讀通。

  三、探究難點

   1、課文是用什么例子來說明道德抉擇這個問題的?

 。ㄡ烎~。)

  2、再讀課文,根據課文內容說說這里的“是”指什么?這里的“非”又指什么?

  板書:

  是 非

  交流后得出結論。

 。ú稉器|魚的時間沒到,把釣到的鱸魚留著,就是錯誤的;放了就是正確的。)

  板書:

  放 不放

 。场⒁

  同學們讀了幾遍課文就知道什么是“是”,什么是“非”,看來道德的確是──(齊讀:簡單的是與非的問題),可就是這么個簡單的放與不放的問題,究竟“難”在哪里呢?

  板書:

  難

  請學生找找,并相機出示。

  ⑴ 魚好大:

  出示:

  啊,好大的魚!我從來沒有見過這么大的鱸魚。

  從哪看出“大”?

 。ā皬膩頉]有”,感嘆句的形式。)

  ⑵ 魚難釣:

 。◤牡谌匀欢沃小斑^了好長時間,魚竿突然劇烈的抖動了一下,一定是個大家伙上鉤了!薄拔业饶菞l魚掙扎得筋疲力盡了,迅速把它拉上岸來!暴ぉふf明釣這條魚是經過漫長等待,而且十分不容易。)

  你能讀讀這兩個句子嗎?讀出釣這條魚的不容易。

 。◤摹跋裢R粯印薄拔倚⌒囊硪淼囊皇找环、熟練地操縱著。”釣到它不容易?闯觥拔摇钡膭幼鲖故欤炦^不少條魚,但是從來沒釣過這么大的魚,而且是鱸魚,這種成就感可想而知,而且后文說“三十四年再也沒有釣過那樣大的魚,可見確實很罕見,而且一生只此一次。)

 、 無人知:

  環境的描寫:“我抬頭看了一下四周,到處都是靜悄悄的,皎潔的月光下看不見其他人和船的影子!

  說明只有父子兩人,別無他人,“沒人知道什么時候釣到這條鱸魚”。

 。、在這種情況下要放棄魚,真難啊:

  如果釣魚的人是你,釣到這么大的鱸魚,你愿意不愿意放了它?”

  鼓勵學生說真話、說心里話,帶著自己的觀點在書中找理由。孩子們展開讀書、對話,領著孩子們真正走進人物的'內心世界,

  可我最終放棄了,只因為父親的一句話,哪句話?

 、 出示這句話:

  父親盯著鱸魚看了好一會兒,然后把目光轉向了我:“孩子,你得把它放回湖里去!

 、 細細讀這句話,你又讀出了什么?

  引導學生關注“盯、好一會兒,得”。

  (父親也很不舍得放這條魚,從“盯”、“好一會兒”可以感受到,同時父親又在進行激烈的思想斗爭,最終選擇了放,從“得”可以看出。)

 、 正是這樣,父親在“我”面臨人生中的第一次道德的選擇,就幫我擺正了標準,讓我明白了什么是是與非,如何去選擇,這難道不是一個偉大的父親嗎?

  讓我們再來齊讀父親的話。

  四、深悟啟示

 。薄⑹茄皆谌松猛局,我會不止一次地遇到了與那條鱸魚相似的誘惑人的“魚”。

  投影出示這句話。

  理解這個“魚”是什么魚?

 。ň褪钦T惑自己的利益。)

 。病⒃谶@34年中,“我”會遇到什么樣誘惑的“魚”呢?

  聯系生活實際出示:

  當“我”拿到100分的考卷,卻發現老師沒有改出我的錯題時, 。

  當“我”上學快遲到,過馬路遇到紅燈而沒有警察時, 。

  當我買東西發現多找了錢時, 。

  文中的“我”會怎樣做呢?

  為什么會毫不猶豫的這樣做呢?

 。场⒊鍪荆

  “一個人要是從小受到像把釣到的大鱸魚放回湖中這樣嚴格的教育的話,就會獲得道德實踐的勇氣和力量!

  理解“道德實踐的勇氣和力量”是什么?來自哪里?

  五、升華啟示

   1、小練筆:

 。常茨旰蟮奈乙殉蔀槊绹ㄖ䦷煟斘矣忠淮蝸淼胶男u釣魚時,想把對父親的感激之情寫出來。我會寫些什么?

  2、齊誦:

  一次擇善而從,在我們的記憶中會永遠地留下清香。這是一個足以讓我們自豪地講給朋友和兒孫聽的故事。

  ──詹姆斯·蘭費蒂斯

  衡量真正的品德,是看他在知道沒有人發覺的時候做些什么。

  ──孟德斯鳩

  【板書】

  13、釣魚的啟示

  放──是 魚好大

  難? 魚難釣

  不放──非 無人知

  【反思】

  新課程在課程目標的一大突破就是“知識與能力”“過程與方法”“情感與價值觀”三個維度的設計,不僅強調基礎知識和基礎技能的獲得,還應重視學生情感態度的充分發展。而《釣魚的啟示》這篇文章有比較強的實際指導意義,是培養學生健全人格的好材料。現實生活中這樣的例子不少。在道德與利益之間應該做何選擇?教學中我緊緊抓住──“是與非”引導學生展開討論,引導學生理解該怎樣在現實生活中做一個自覺講道德、守規則的人。

  但是本文的課文的重難點“啟示”部分,說教味比較濃,學生也很難理解。如何引導學生與文本進行真正有質量、有深度的對話,是每一位教者都回避不了的難題。于是我設計的教學從“啟示”──“釣魚”──“啟示”。一開始讓學生讀通這段話,因為這段話由兩個長句構成,讀來拗口,應要學生讀通順。接著結合具體事件“釣魚”理解“是非”的具體指代,感受人物矛盾的內心活動,并說說自己的如果遇到這種情況的真實想法,利用學生的觀點激發學生的興趣。最后聯系學生生活實際加深對啟示的感悟,再次把深奧的啟示拉近學生身邊,引導學生聯系生活,建構價值觀,提升了學生的精神境界,將課堂上的閱讀活動化作成了一次師生共同參與的鮮活的“道德體驗”。

設計方案 篇6

  近年來逐漸流行的Art Deco風格被稱為貴族的世紀奢華新裝飾藝術風格。這種設計風格最早產生于上個世紀二十年代的巴黎,之后影響波及全世界——從美國最杰出的摩登室內設計之一的洛克菲勒中心,到北京Naga上院的樣板房以及杭州錢塘梧桐公寓的精裝樣板房,Art Deco風格的室內設計越來越多地出現在人們的生活中,尤其是新貴階層。而結合本市裝修市場來看,Art Deco變裝后的后奢華風格,以及以線條感,現代化為基礎的港式風格更受津門新貴一族的歡迎,本期金牌設計師將為解讀這兩種高端風格背后的含義。

  從業13年,善于在設計中融入周易、古典文化、藝術、時尚元素,他認為設計就像一壇老酒雖然沒有華麗的包裝,但是慢慢的品味其中的'滋味。

  后奢華風格起源于法國,是Art Deco的延續,對現代西方奢華風格的復古演繹。正如時裝界的藝術大師Christian Lacroix將裝飾主義風格推到至高點,王慶嘉也處處尋找裝飾主義在傳統與現代中的最佳結合點。極富現代感的皮質剪裁、各種新派材質的大膽混搭,都讓整個空間呈現出一種非常摩登、非常時尚的生活態度。在王慶嘉看來,設計師是一位提供者,將時尚元素、文化、藝術、智能生活方式等等要素提供給業主,而要完美設計后奢華風格則是高文化素養沉淀所體驗的風格,他要求設計師不僅需要懂得歐式風格也需要懂得現代風格。

  本案設計特點:

  (1)后奢侈風格本身注重表現材料的質感、光澤,造型設計中多采用幾何形狀或用折線進行裝飾;色彩設計強調運用鮮艷的純色、對比色和金屬色,造成華美絢爛的視覺印象。本案設計師王慶嘉在此基礎上做了大幅度的創新:拋棄了原本古典奢華的沉重和紙醉金迷,使作品效果更接近現代人的生活;些許復古細節設計和高調奢華的面料質地,則彰顯出新貴的優雅氣質。

  (2)在功能劃分上,設計師將原來的利用率極低的天井改造成為三層密閉空間,并且將三樓的天井位置設計成空中花園,二樓設計成休閑區,一樓設計成為餐廳,既能滿足業主種植綠植的需求,也能滿足業主伴著落地窗照進屋內的陽光邀三五好友暢飲下午茶的休閑生活。

  (3)客廳以銀色做底色,配以大塊的暗色地磚均衡了整體色調;頂燈則運用了錯落的安裝位置,更顯俏皮;門廳以及走廊處大面積的壁紙飾面運用了繁復的古典主義文案花紋顯得高端典雅,頗具現代風格的玻璃門,一方面淡化了古典奢華的氣勢,另一方面,玻璃上的素色提花卻又應了古典奢華的景。

  從業8年,他認為裝飾并不是隨意的拼湊,而是藝術與功能的完美結合。以人為本是他的設計理念,將生活轉向藝術取得生活與藝術的和諧統一是他一直努力的方向。

  案例:時代奧城 戶型:平層

  隨著港劇在內地的熱播,具有港式風情的房屋裝修風格也逐漸吸引著消費者的眼球。所謂港式裝修風格多以金屬色和線條感營造金碧輝煌的豪華感 ,簡潔而不失時尚主色調通常較為素雅與內斂,而暖色調燈光則較好的柔化了空間質感。保留了自然色澤的木質家具與原木色復合地板突顯出港式風格的自由與休閑,讓主人倍感生活的舒適與安逸。國內設計大師,梁志天、高文安等均是港式風格的代表大師,對于生活要求品質高,卻拒絕外露的業主來講,港式風格是最適合的。在劉紹全看來,港式風格需要適應百變的生活體驗,“我希望用簡單的手段去體現和締造后奢華的氣質!

  設計特點:

  (1) 鋼化玻璃的大量使用、不銹鋼等新型材料作為輔助材料,也是現代港式風格比較常見的裝飾手法,能給人帶來前衛、不受拘束的感覺。

  (2)布藝主要是沙發靠墊和床上用品在發揮作用。一般港式家居的沙發多采用灰暗或者素雅的色彩和圖案,所以沙發靠墊應該盡可能地調節沙發的刻板印象,色彩可以跳躍一些,但不要太過,只需比沙發本身的顏色亮一點兒就可以了。床上用品可以運用多種面料來實現層次感和豐富的視覺效果,比如羊毛制品、毛皮等,高雅大方,既調節臥室或者客廳的整體印象,又與整個居室協調一致。

設計方案 篇7

  一、活動宗旨:

  1、加強團隊凝聚力與團隊協作能力;

  2、激發職員參與公司各項活動的熱情;

  3、加強和鞏固職員對公司的管理制度、企業理念;

  4、休閑娛樂,緩解工作疲勞;

  二、活動對象:

  音尚時代網城全體同仁

  三、活動時間:

  待定

  四、活動地點:

  渠縣老龍洞

  五、活動主辦:

  六、旅游線路:

  待定

  七、活動安排:

  1、 在渠縣到老龍洞的40分鐘路程中,在車上組織全體職員及領導猜謎、男女同事集唱歌;

  2、 就地組織全體參與的娛樂活動,包括文藝節目表演、企業知識競答;

  八、活動流程:

  1、車上40分鐘的猜謎與唱歌由文波主持,全體同仁積極互動;

  1 踩氣球;

  比賽規則:男女同事分別到主持人文波,把男同事的右腳與女同事的左腳捆綁在一起,在每一組選手被捆的腳上扎上數量相同的氣球,主持人宣布開始后,在5分鐘(或10分鐘)內各組選手可以相互踩爆對方的'氣球,主持人宣布時間到,那組選手睬爆對方的氣球最多勝利

  2過河拆橋:

  準備若干塊小墊板,每組發兩塊,讓其中一名參賽者站在墊板上,雙腳不可以碰到地面(否則淘汰),利用雙腳交替踩墊板往前走,另一名參賽者則配合地移動兩塊墊板,讓站在上面的隊友快速前進,速度最快到達終點者獲勝。

  3 運氣球;

  比賽規則:男女組合方式同上,把男同事的右腳與女同事的左腳捆綁在一起,將男女組合分成三個組,三個區域內分別放有10個氣球,比賽開始后(音樂同時響起),A、B、C三組的成員可以任意在其它兩個區域內拿氣球到自己的區域內(每人每次限運一個氣球),約數分鐘后音樂一停,比賽即停止,參賽選手應立即停止氣球的運送工作,此時三個區域內氣球數量即為三個組的分數,分數最高的一組為獲勝方,并發放獎品。

  4 誰有我的氣量大

  每個隊1人 共3人 看誰在3分鐘內誰吹爆的氣球最多勝利。

  十、活動獎勵:

  1、文藝節目表演者獎品(數量待定):

  請領導討論決定,獎品為: 手機 手表 MP4

  2、知識競賽三個第一名的獎品(共3份):

  請領導討論決定,獎品為:******

  3、 游戲“踩氣球”一、二、三名的獎品(共6份,分三個等級的獎品):

  請領導討論決定,獎品為: 手機 手表 MP4

  4、游戲“運氣球”獎品(數量待定,10份之內):

  請領導討論決定,獎品為: 1000元現金 手機 手表

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