(通用)設計方案9篇
為了確保事情或工作有序有力開展,常常需要提前進行細致的方案準備工作,方案是計劃中內容最為復雜的一種。那么問題來了,方案應該怎么寫?以下是小編收集整理的設計方案9篇,希望能夠幫助到大家。
設計方案 篇1
【活動說明】 本書的重點是引導幼兒初步認識并理解感嘆號、省略號的意義,知曉其在本書中的作用;引導幼兒仔細觀察圖畫,培養幼兒根據圖畫線索讀圖、理解并分析故事的能力,特別是對書中腳印的觀察及其分析,因為“到底是誰的腳印“是貫穿全書的線索和紐帶;引導幼兒通過有關腳印的游戲、活動認識常見動物及其形體特征,發展幼兒的身體靈活性,增加在戶外活動的安全意識。
活動一:大書閱讀
活動目標: 1、引導幼兒初步認識感嘆號、省略號; 2、引導幼兒熟悉文字內容。
活動準備:大書
活動過程:
一、組織談話
1、出示各種腳印,讓幼兒猜猜到底是誰的腳印。
二、閱讀封面
1、向幼兒展示大書,請幼兒講一講書本封面的基本信息。
2、教師總結孩子們的.答案,注意引導幼兒觀察圖畫上的細節。
三、看圖猜測 ――教師逐頁展示遮住文字的畫面,和孩子一起觀察和討論,猜猜這些到底是誰的腳印。
四、大書指讀
1、講完故事后,將故事文字展示出來,教師為幼兒進行朗誦;
2、讀的時候突出感嘆號和省略號的地方。
3、教師帶領孩子們重復閱讀幾次,幫助孩子建立音形義之間的聯系。
活動二:小書閱讀
活動目標: 1、通過重復閱讀鞏固讀本中的內容。
活動準備:大書、小書
活動過程: 一、文字閱讀 ――教師拿出大書,幫助小朋友進行復習閱讀,鞏固認識感嘆號和省略號。在閱讀的時候注意幼兒的指讀過程。集體閱讀之后,教師將小書發給每個幼兒,請幼兒自己朗讀,教師隨機指導。
二、游戲活動 ――教師可帶幼兒玩游戲,培養幼兒在游戲中的規則意識。
活動三:拓展活動
活動目標: 1、發展幼兒腿部肌肉和身體的靈活性;
2、增加幼兒在戶外活動的安全意識。
活動準備:安全的場地
活動過程: 一、鍛煉身體 ――做活動前的準備運動,講明游戲規則。
二、游戲活動 ――將幼兒分組進行游戲。
設計方案 篇2
主題墻可由四部分組成:主題墻、問題墻、展示墻、涂鴉墻。
1、主題墻:它的內容是根據課程的開展而動態變化的,包括討論的過程記錄、孩子的個性化表現、收集的材料以及用各種形式表達的想法等等。
2、問題墻:孩子對這個主題活動所產生的困惑,以及最想知道的一些問題。
3、展示墻:除繪畫作品之外的手工作品、照片以及某個技能的展示等等。
4、涂鴉墻:孩子的繪畫作品。
主題墻:分成四個版塊:(1)“食物中的洞洞”——設計一張相關的表格,請孩子和家長一起完成調查并進行記錄,找一找哪些食物有洞洞;(2)“洞洞的秘密”——這個版塊是請家長幫助收集各種和洞洞有關的圖片,教師選擇一些合適的圖片展覽出來;(3)“我和洞洞做游戲”——有洞洞的玩具非常多,比如雪花片、積木、珠子、滾筒等等,教師就組織相關的`活動,讓孩子玩這些有洞洞的玩具,而教師則將孩子這些精彩瞬間拍攝下來,呈現在主題墻上,供大家相互欣賞;(4)“洞洞里的動物”——讓孩子尋找住在洞洞里的小動物,比如螞蟻、老鼠等等,并讓孩子畫下這些小動物,展示出來。
問題墻:“哪里有洞洞”——當我們把這個主題活動的內容告訴給孩子時,他們就特別好奇,究竟什么地方有洞洞呢,所以我們就把孩子的這個問題呈現在問題墻上,通過主題內容的進一步深入和孩子之間的相互討論,最終找到了答案,原來在我們的身上和周圍到處都有洞洞,比如鼻子有洞洞,耳朵有洞洞,教室里很多玩具都有洞洞,家里的電器也有洞洞等等,我們老師就把孩子的這些發現及時記錄下來。
展示墻:“美麗的窗花”——因為窗花都是有洞洞的,所以我們就引導孩子剪窗花,并把孩子的手工作品展覽出來。
涂鴉墻:“洞洞作品大比拼”——食物藕有洞,我們就將藕切成片,讓孩子用藕片蘸顏料印畫,然后再添畫其他的東西,把它變成一幅幅美麗的作品,這樣的繪畫作品非常奇特而且也很美麗。
設計方案 篇3
瀑布式模型
是由W.W.Royce在1970年最初提出的軟件開發模型,在瀑布模型中,開發被認為是按照需求分析,設計,實現,測試 (確認), 集成,和維護順序的進行。
快速原型法
快速原型模型的第一步是建造一個快速原型,實現客戶或未來的用戶與系統的交互,用戶或客戶對原型進行評價,進一步細化待開發軟件的需求。通過逐步調整原型使其滿足客戶的要求,開發人員可以確定客戶的真正需求是什么;第二步則在第一步的基礎上開發客戶滿意的軟件產品。
迭代式開發
在迭代式開發方法中,整個開發工作被組織為一系列的短小的、固定長度(如3周)的小項目,被稱為一系列的迭代。每一次迭代都包括了需求分析、設計、實現與測試。采用這種方法,開發工作可以在需求被完整地確定之前啟動,并在一次迭代中完成系統的一部分功能或業務邏輯的開發工作。再通過客戶的反饋來細化需求,并開始新一輪的迭代。
不同的開發模型,對于設計階段的工作要求也不盡相同。相對來說,瀑布式模型中對于設計文檔的粒度要求得最細,而快速原型法對于設計的要求一般來說比較弱,迭代式開發在每一階段中的設計文檔工作量都相對較少,但在軟件開發完成后,最終的設計文檔完善程度要比快速原型法的好。
軟件設計的總體思路
軟件設計的本質就是針對軟件的需求,建立模型,通過將模型映射為軟件,來解決實際問題。因此軟件設計需要解決的核心問題是建立合適的模型,使得能夠開發出滿足用戶需求的軟件產品,并具有以下特性:
靈活性(Flexibility)
有效性(Efficiency)
可靠性(Reliability)
可理解性(Understandability)
維護性(Maintainability)
重用性(Reuse-ability)
適應性(Adaptability)
可移植性(Portability)
可追蹤性(Traceability)
互操作性(Interoperability)
因此,軟件設計并沒有一套放之四海而皆準的方法和模板,需要我們的設計開發人員在軟件的設計開發過程中針對軟件項目的特點進行溝通和協調,整理出對軟件項目團隊的行之有效的方式,進行軟件的設計。并保障軟件設計文檔的一致性,完整性和可理解性。
誰來進行軟件設計
在我們開發人員中,有很多人這樣理解:“軟件設計文檔就是軟件架構師和設計人員的事情”,其實不然。設計文檔是整個軟件開發團隊的產出,其中有些設計文檔由架構師或者設計人員給出,有些文檔由開發人員給出。這并沒有一定的區分。
最佳實踐
我們經常聽到這樣的話:
“設計文檔沒有用,是用來糊弄客戶和管理層的文檔”;
“用來寫設計文檔的時間,我的開發早就做完了”;
“項目緊張,沒有時間做設計”;
這些言論,并不是正確的觀念,根據軟件項目的實際情況,軟件開發設計團隊可以約定設計文檔的詳細程度。項目團隊需要保障設計文檔的完整性和一致性,在項目進度緊張的情況下,軟件設計文檔可以更初略一些;在項目時間充裕的情況下,相關文檔可以更為詳盡。但是在項目開發過程中,需要軟件設計開發團隊對于設計文檔有共同的理解。
設計文檔分類與使用
通常來說,作為軟件項目,我們需要有這幾類文檔
需求說明文檔
功能設計文檔
系統架構說明書
模塊概要設計文檔
模塊詳細設計文檔
就像我之前說到的,在某個軟件團隊,對于以上的文檔的要求是可以完全不同的,在簡單項目中,可能所有類型的文檔放在一個文檔中進行說明;在復雜項目中,每一類文檔可能都要寫幾個文檔;而在最極端的情況下,可能每一類文檔都能裝訂成幾冊。因此,在我們軟件設計和開發人員心目中需要明確的是:文檔并不是我們進行設計的目標,也不是我們設計過程中額外的工作。
軟件設計文檔是我們在軟件設計開發過程中形成的,用來在軟件設計開發團隊內部以及與各干系人之間進行溝通的文檔,這些文檔記錄了軟件項目中的各種知識,方案的思路、以及各種決策意見。
下面我們就軟件設計開發過程中必須要完成的工作進行梳理,而我們需要注意到,這些需要完成的工作,在不同的'開發流程模型的指導下可能有不同的時間要求,而我們需要關注的是在這個階段內需要完成的工作,以及這個階段內我們需要溝通的人員。
需求分析
需求分析是我們進行任何一個軟件項目設計開發過程中都必須要完成的工作。
這個工作通常與客戶一起完成。在不同的項目中,這個“客戶”可能來自真正的購買產品的用戶,使用系統的用戶,也有可能來自團隊的某個人員,如產品經理等。軟件設計開發團隊的參與成員根據項目的不同規模,則參與的人員也有所不同。原則上,設計開發人員參與的時間點越早,對于需求的理解和把握會更好。這個階段,通常需要軟件架構師參與其中。從資源優化的角度來說,開發人員不必參與需求分析,但需要理解需求。
需求分析的結果通常我們需要使用需求說明文檔來描述,目前主流的需求描述方法包括:用戶例圖、用戶故事等方式。這些方式有所不同的側重,其核心思想就是描述清楚用戶的使用場景。但無論采取何種方式,進行需求的描述,需求說明需要明確以下幾點:
所需要開發的軟件系統邊界
系統所有的相關及使用人員角色
系統關鍵的使用場景
系統規模、性能要求以及部署方式等非功能性需求
功能設計
功能設計與需求分析差不多同時在開展,在很多軟件項目中,對于功能設計不是特別重視。但對于某些軟件項目而言,這是一個相當重要的工作。對于主要是用戶界面的軟件項目來說,功能設計可以看作是畫出原型界面,描述使用場景,獲得用戶認可的過程。而對于沒有界面的軟件項目來說,則功能設計與需求分析的區分更為模糊。
參與的人員與需求分析的參與人員類似,架構師更側重于參與此類工作,并給與一些實現層面的判斷和取舍。
功能設計需要明確的核心是:
系統的行為
系統架構設計
系統架構設計是一個非常依賴于經驗的設計過程。需要根據軟件項目的特定功能需求和非功能性需求進行取舍,最終獲得一個滿足各方要求的系統架構。系統架構的不同,將很大程度上決定系統開發和維護是否能夠較為容易的適應需求變化,以及適應業務規模擴張。
架構設計工作中,用戶參與程度很低。軟件開發團隊中的需求人員參與程度很低,但團隊中的所有核心設計和開發人員都應該參與其中,并達成一致意見。
架構設計的主要成果,是將系統的不同視圖予以呈現,并使之落實到開發中:
系統開發視圖及技術路線選擇
系統邏輯視圖
系統部署視圖
系統模塊視圖
系統的領域模型
在軟件開發過程中,系統的架構不是一成不變的,隨著設計人員和開發人員對于系統的理解不斷深入,系統的架構也會發生演化。在軟件項目中,架構設計是開發團隊溝通的統一語言,設計文檔必須要隨著系統的變化進行更新,保障開發團隊對于系統的理解和溝通的一致性。
模塊/子系統概要設計
模塊/子系統的概要設計,由架構師參與,核心設計和開發人員負責的方式進行。
在概要設計工作中,我們需要在架構確定的開發路線的指導下,完成模塊功能實現的關鍵設計工作。在概要設計階段,需要關注于模塊的核心功能和難點進行設計。這個過程中更多推薦的采用UML來進行概要設計,需要進行:
模塊實現機制設計
模塊接口設計
關鍵類設計
畫出時序圖
交互圖等。
模塊詳細設計
在瀑布式開發模型中,模塊的詳細設計會要求比較嚴格,將所有類進行詳細設計。據我所知,除了一些對于系統健壯性要求非常嚴格的軟件項目,如國防項目,金融項目還要求有詳細設計文檔之外。其他的項目大多采用其他方式來處理這樣的工作,如自動化測試等。
綜上所述,軟件設計文檔作為軟件開發團隊的溝通、理解、知識共享的手段,具有非常重要的意義。而根據軟件團隊的規模,對于文檔上承載的信息詳細程度可以有不同程度的要求。我們軟件團隊對于*如何使用設計文檔有一個統一的理解,并堅持更新設計文檔*,這就是軟件設計的最佳實踐!
軟件設計所需要的知識與技能
UML 統一建模語言
軟件工程
面向對象的編程 OOP
操作系統
數據庫原理
設計模式
溝通能力
設計方案 篇4
傳統的嵌入式系統中,設計周期、硬件和軟件的開發是分開進行的,并在硬件完成后才將系統集成在一起,很多情況下,硬件完成后才開始進行實時軟件和整體調試。軟硬件聯合仿真是一種在物理原型可用前,能盡早開始調試程序的技術。
軟硬件聯合仿真有可能使軟件設計工程師在設計早期著手調試,而采用傳統的方法,設計工程師直到硬件設計完成才能進行除錯處理。有些軟件可在沒有硬件支持的情況下完成任務的編碼,如不涉及到硬件的算法。與硬件相互作用的編碼在獲得硬件之前編寫,但只有在硬件上運行后,才能真正對編碼進行調試。通過采用軟硬件聯合仿真技術,可在設計早期開始這一設計調試過程。由于軟件的開發通常在系統開發的后段完成,在設計周期中較早的開始調試有可能將使這一項目提早完成,該技術會降低首次將硬件和軟件連接在一起時出現意外而致使項目延期完成所造成的風險。
在取得物理原型前,采用軟硬件聯合仿真技術對硬件和軟件之間的接口進行驗證,將使你不會花太多的時間在后期系統調試上。當你確實拿到物理原型開始在上面跑軟件的時候,你會發現經過測試的軟件部分將會正常工作,這會節省項目后期的大量時間及努力。
軟硬件聯合仿真系統由一個硬件執行環境和一個軟件執行環境組成,通常軟件環境和硬件環境都有自己的除錯和控制界面,軟件通過一系列由處理器啟動的總線周期與硬件的交互作用。本文以一個MiniWeb卡的開發介紹一種軟硬件聯合仿真系統。
該方案的核心是采用一個51單片機仿真引擎GoldBullISS51(以下簡稱ISS51),ISS51是51單片機開發環境KeiluVision2的一個插件,ISS51具有連接Keil和硬件仿真環境Modelsim的接口,可以實現軟硬件同步仿真。在該系統中,Keil作為軟件調試界面,Modelsim作為硬件仿真和調試界面,ISS51負責軟件執行、監控軟件斷點、單步執行、內存和寄存器數據返回給Keil、CPU總線時序產生和捕獲、內部功能模塊(如定時器,串口)的運行等功能。
MiniWeb卡介紹
MiniWeb卡是一個運行在單片機上的Web服務器,提供網口連接,有大容量文件系統,提供TFTP和HTTP服務。盡管軟件系統比較復雜,但優化編譯后,執行代碼還不足25K,為后續升級留下了足夠空間。
51CPU采用SST89系列,這種CPU具有ISP功能,可以通過RS232串口,直接將目標碼下載到CPU。
DMA控制邏輯是一個可編程邏輯器件,采用的是ALTERA的CPLDEPM240,主要功能是實現外圍器件之間的DMA傳遞。因為51CPU進行IO訪問是很低效的,需要24個時鐘周期才能進行一
次IO訪問,在外圍設備之間轉移數據則需要更多的時鐘周期,使用DMA控制邏輯可以達到3個時鐘周期就能轉移一個字節。本系統中處理多種網絡協議,需要大量報文收發和文件系統訪問,采用DMA可以極大地提高51單片機的數據處理速度。DMA通道主要有MAC芯片與RAM之間的數據塊轉移,SMARTMEDIA和RAM之間的數據塊轉移。
網卡芯片采用的是AX88796,主要的優點是可以和51CPU方便地接口;支持100M以太網,速度高;有較大的接收報文緩存,能夠平滑網絡流量,減少因51CPU處理速度慢導致的報文丟棄和重發。
SMARTMEDIA是一個移動存儲卡,主要用于存儲文件,MiniWeb卡支持8M到256M的SMD卡。
文件系統是MiniWeb卡的新開發模塊,文件系統的測試主要通過TFTP來進行,為此MiniWeb卡上的TFTP服務程序進行了特殊設計,支持格式化SMARTMEDIA,獲取剩余空間,獲取文件名列表,上傳、下載和刪除文件。
軟硬件聯合仿真的必要性:
MiniWeb卡軟件模塊多,軟件開發風險較大。軟件對硬件的依賴較強,FLASH存儲器的訪問驅動、網卡驅動、DMA驅動,需要軟硬件協同調試。
文件系統的開發,在仿真環境下更容易和快捷。比如在仿真結束時,可以將SMARTMEDIA仿真模型中的數據倒換到磁盤文件中,在仿真開始時,將磁盤文件中的數據加載到SMARTMEDIA仿真模型中,在定位文件系統的問題時,這一個功能很有用。
采用軟硬件聯合仿真,便于系統前期設計。51單片機的外部RAM訪問效率較低,內存拷貝、外部器件之間的數據塊轉移很浪費時間。將大量數據的拷貝操作或數據塊校驗、比較操作在CPLD內實現,可以大大改進51單片機處理數據的能力。通過軟硬件聯合仿真,可以評估CPLD處理數據對性能的改進。
MiniWeb卡軟硬件聯合仿真系統:
軟硬件聯合仿真主要解決的問題是系統功能設計與驗證,它不解決電源、濾波電容、總線電平兼容問題。
做系統仿真,首先要對硬件系統建模。我們關注的是系統設計的正確性和可執行性。
系統中的串口只是用來支持ISP下載軟件,軟件部分沒有對串口做任何操作,所以系統仿真可以不必考慮。
網卡芯片AX88796,廠商沒有提供仿真模型。它與CPU的接口符合ISA接口標準,軟件對AX88796的操作是根據NE20xx標準網卡芯片設計的,由此我們建立了一個網卡芯片的仿真模型。我們設計了一個MACBFM來仿真網卡芯片的ISA接口,NE20xx定義的寄存器在C模型中實現,MACBFM與NE20xx寄存器C模型通過PLI接口交換數據。
SRAM仿真模型是很容易獲取的,很多器件生產商都提供Verilog仿真模型,但器件生產商提供的Verilog仿真模型都包含復雜的延時控制代碼,這會影響仿真速度。根據經驗,我們可以確保SRAM在單板設計中被正確應用,不會產生時序問題,所以我們可以采用一個簡化的SRAM仿真模型,這是我們自己設計的',有效代碼只有十幾行。
51CPUBFM負責單片機管腳時序的產生和捕獲。51CPUBFM是與ISS51緊密捆綁的,由ISS51安裝程序提供。
SMARTMEDIA是三星公司提供的仿真模型,我們使用的也是三星公司的同類型存儲卡。該模型可以用于驗證軟件操作SMARTMEDIA的正確性和DMAController的接口時序。
DMAController是MiniWeb卡硬件開發的一部分,將邏輯設計代碼應用于仿真,既能檢測邏輯設計的正確性,又能使整個仿真系統得以正常運轉。
虛擬網卡
做系統仿真,必須輸入來自真實世界的激勵,并將仿真系統的輸出傳遞到真實世界。即便是不能連接到真實世界,也應該提供模擬真實世界的輸入,并對仿真系統的輸出進行檢測和分析。
對于MiniWeb卡來說,它和真實環境是通過網口連接的。使用虛擬網卡技術,能夠將圖3中的MACCModel與虛擬網卡進行通訊。
對于運行在Windows系統上的應用程序來說,它并不知道網卡是虛擬的還是真實的,應用程序通過虛擬網卡收發數據,事實上是與仿真系統在進行網絡通信。
這樣就可以使用TFTP向MiniWeb卡仿真系統傳遞網頁文件,使用IE瀏覽MiniWeb卡仿真系統中的網頁,MiniWeb卡的所有功能都能夠被檢驗。
使用網絡臭探器Sniffer可以監控虛擬網卡的報文流,方便協議調試。
仿真加速技術
軟硬件聯合仿真,影響仿真速度的瓶頸在HDL代碼部分的仿真。如果不設法提高HDL代碼部分的仿真速度,軟件調試就非常低效。
提高硬件仿真速度的方法之一是軟件硬件仿真采用事件同步,只在CPU訪問IO時保持軟件和硬件是同步的。
仿真加速方法之二是硬件仿真系統時鐘休眠。對于MiniWeb卡來說,只
有DMAController是受時鐘控制的,軟件沒有操作DMAController的期間,DMAController的運作是毫無意義的,所以可以在非DMA操作期間,對時鐘進行休眠;ISS51在每次IO訪問時,給出與上次IO訪問的時間差,這個時間差經過處理可以作為時鐘休眠的時間段。如果ISS51連續進行IO訪問,就不會產生時鐘休眠了。DMAController工作于查詢方式,可以采用時鐘休眠技術,而不會導致仿真與真實結果的不一致。
方法之三是,縮短SMARTMEDIA仿真模型中的一些長延時的時間參數。因為在等待SMARTMEDIA進入就緒狀態時,CPU必須連續查詢IO,影響仿真速度。我們主要用于軟件功能驗證,這種修改也是可以接受的。
方法之四,在軟件設計上,謹慎使用外部中斷,因為一旦中斷啟動,ISS51需要在每個機器周期查詢是否有中斷信號,導致軟件仿真和硬件仿真在每個指令上都進行同步,影響仿真速度。如果一定要使用外部中斷,建議用C模型代替Verilog模型,這樣可不影響仿真速度;或者由用戶根據外部模塊產生外部中斷的時機,使用ISS51的控制命令,在恰當時刻使能ISS51的中斷模塊。
在一個普通PC(CPU為AMD速龍1000,SDRM512M133),運行MiniWeb卡仿真系統,使用PING命令測試MiniWeb卡仿真系統的響應速度:
Replyfrom10.10.112.76:bytes=32time=64msTTL=128
使用IE打開MiniWeb卡仿真系統中的網頁文件,感覺和撥號上網的速度差不太多。創建多個TFTP連接,同時向仿真系統傳遞或下載網頁文件,同時使用IE進行網頁瀏覽,都無響應中斷現象出現。
總結
使用軟硬件聯合仿真,MiniWeb卡不需要硬件就能進行全部功能的仿真,增強了系統設計成功的信心。軟硬件聯合仿真方便系統設計調整,可以在設計前期評估性能,方便軟件和硬件的debug,是一個值得推廣的技術。
設計方案 篇5
活動主題:
活動目的:
初步認識那些門類的圖書是好書,懂得書籍是人類進步的階梯,激發讀好書的興趣。
活動準備:
1、學生利用課余時間,參觀學校的圖書館,了解書籍的發展歷史等有關知識。
2、扮演角色的排演。
活動過程:
1、主持人講話:大家都參觀了圖書館,看到了五花八門的圖書,書籍是人類智慧的成果,書籍是人類進步的階梯,所以我們從小就要自覺愛護圖書,勤于讀書,。
2、表演小品《買書》
主要人物:小紅、小明、老師、警察、書店老板
由張佳歡等五位學生表演。
談談看了小品后,你明白了什么?
3、主持人:剛才大家看了童話劇。知道了買書要買健康向上的.書,如何識別好書。我們怎樣與好書叫朋友? 由金原肖同學先為大家講一講古人《鑿壁借光》的成語故事。
4、主持人:我們再聽聽《小蘿卜頭獄中讀書》的故事。
由劉玉華同學為大家演講。
5、主持人:最后請聽《少年大學生施展》的故事。
由楮夢婷同學給大家講。
6、學生談談自己聽后的感受。
7、班主任老師講話。
設計方案 篇6
活動主題:塑造健康自我,編織奧運情結
活動目的:
塑造健康自我,感悟奧運精神,
傳承民族文化,搭建友誼橋梁。
塑造健康自我:指生活有規律,飲食講科學,每天都鍛煉,強身又健體。
感悟奧運精神:指了解奧運知識,學習奧運理念,體會奧運精神。
傳承民族文化:指通過動手制作帶有中華民族、北京特色的小禮物,學習和繼承民族文化。
搭建友誼橋梁:指通過禮物的傳遞,宣傳和介紹中國傳統文化、北京民族文化,讓外國友人了解和喜歡我們的文化,促進和同心結國家的文化交流和友好交往。
活動意義:
進一步提升學生的健康意識,培養學生科學生活、自主健身習慣,進一步開展奧運教育和“同心結”交流活動,通過豐富多采的自主活動形式,學習奧運精神、傳承民族文化、感悟世界的多元、提高學生的綜合能力。
活動內容:
一、奧運健身情結——設計自主健身名片
具體內容:制定自主健身計劃、選擇自主健身項目、保證每日健身時間。
并通過設計自主健身名片的形式呈現健身成果。
設計“自主健身名片”的內容和要求:
每人設計制作一張自主健身名片,可用表格展現自主健身計劃,可用圖畫和照片展示健身項目和健身活動的情況,還可以寫上自己的健身格言、健身體會等。不用面面俱到,但要能展現自主健身特色,圖文并茂。
為了便于開學后的交流和展示,名片統一為A4紙大小,用什么材質制作不限,可以使電腦制作也可是自己親手畫一畫、寫一寫、貼一貼,不同的年級要反映出不同年齡特點和年級特色。
低年級:可用圖畫和照片展示健身項目、寫一句健身口號。
中年級:可用表格展現自主健身計劃,用照片、圖畫展示健身活動的情況,并寫幾句健身格言。
高年級:可用照片、圖畫展示自我健身特色,有自己的健身體會、收獲。
希望同學在自己健身鍛煉的同時,還能帶動家里人、周圍的人一起鍛煉健身,并在健身名片中展示出來。
二、奧運精神情結——書寫奧運學習日志
具體內容:充分利用圖書、網絡、報紙,學習了解奧林匹克的'知識,理解奧林匹克理念、感悟奧林匹克精神,并通過“書寫奧運學習日志”的形式記錄學習成果。
“書寫奧運學習日志”的內容和要求:
通過一手好字把學習的內容、學習的感受認真書寫下來,低年級用鉛筆,高年級可用鋼筆,具體篇幅各年級、各班自己定,把自己最滿意的一篇抄寫在學校下發的田格紙上,開學后上交并進行評比和展覽。
1—3年級:主要寫寫自己了解的奧運知識和點滴體會,用鉛筆書寫。
4—6年級:主要寫寫自己了解的奧運英雄和學習感受,用鋼筆書寫。
評比標準:
1、看書寫:按各年級一手好字的標準評價。
2、看內容:要體現奧運文化,不僅有奧運的內容,還要有自己的感受。
三、奧運同心情結——制作友好交往禮物
活動背景:葡萄牙是我們學校的同心結交流國家,在**年奧運會前,我們要通過多種形式的文化交流活動,宣傳介紹北京,展現北京人文奧運的理念,樹立首都少年兒童熱情友好的形象,并和葡萄牙的一所小學建立友誼校。奧運會期間,我們要派同學參加在奧運村舉辦的對葡萄牙的歡迎儀式和升旗儀式;要邀請葡萄牙運動員到學校參觀,要向他們介紹和展示北京小學和北京的風貌;要組織同學觀看葡萄牙代表隊的比賽并為他們吶喊助威。為了更好的完成接待和交流任務,我們要充分了解同心結國家,感知世界的多元文化。
具體內容:通過圖書、網絡、家長等多種渠道,廣泛了解葡萄牙國家的國旗、國歌、國徽、國花,了解葡萄牙國家的歷史文化、交往禮儀、知名人物、民族特色、運動項目等等、學習葡萄牙的語言和歌曲。可通過小報、演示文稿等形式介紹自己了解的同心結國家,并為同心結國家的小朋友、運動員和奧運官員制作一件帶有民族特色的小禮物。
“制作友好交往禮物” 的內容和要求:
小禮物要自己或在家長幫助下親手制作、書寫、繪畫的,不能購買,要能展現北京小學特點、北京古都風貌和民族文化特色。可以是手工編制的中國結、福字;也可以是自己繪制的兒童畫、書法、國畫、書簽、風箏、京劇臉譜等;還可以是剪紙、小燈籠等等。開學后上交并展評。
低年級:重點可繪制書簽、兒童畫、剪紙、窗花等。
中年級:重點可繪制京劇臉譜、福娃小泥人、中國結、書法繪畫等。
高年級:重點可撰寫書法、繪制風箏、小宮燈、國畫等。
另外,高年級的同學還可以給葡萄牙奧組委、運動員或小朋友寫一封邀請信,向他們介紹北京小學、介紹北京的名勝古跡,邀請他們來參觀我們的學校,來觀看**年奧運比賽。
活動組織:
1、全校動員。
2、各班結合本班實際對學生進行具體指導,提出具體要求。
3、學生利用寒假在家長的協助下按要求完成實踐成果,開學后上交。
4、開學后,在班級、年級進行評比交流展示的基礎上,在學校展廳分年級舉辦三項成果的展覽。評出班級一、二、三等獎和參與獎,班級最佳組織獎、年級最佳展示獎,并給與適當獎勵。
設計方案 篇7
教學目標
1.指導學生利用容易找到的材料,設計制作一個造型新穎的電腦模型。
2.指導學生采用繪制,剪帖等方法對電腦模型進行簡單的裝飾。
3.引導學生通過簡單的創意和制作感受美術活動的樂趣和成功的喜悅。
課時1課時
教學實施
一、課前準備
1.教師準備卡紙,彩色紙,廢舊紙盒,彩泥等材料,各種繪畫制作工具以及示范作品。
2.學生準備一些包裝紙盒,彩色紙,彩泥等材料,鉛筆,蠟筆,彩色水筆,剪刀,膠水,彩色紙等繪畫制作工具。
二、課堂教學
1.引導階段
展示一些造型新穎的電腦模型作業,激發學生的濃厚興趣。
通過學生討論和教師講述,了解示范作業的設計思路與造型特點。
2.發展階段
教師以清晰的演示,說明幾種造型特點鮮明的電腦模型的具體制作方法與步驟。
鼓勵學生選用自己喜愛的材料,通過想象與構思,設計并制作出一個造型新穎,奇特的.電腦模型,采用畫,撕,剪,拼貼等造型手段將電腦模型裝飾美化。
在作業過程中要激勵學生大膽,自由的創意,同時又要仔細認真地制作。
引導學生想方設法突破示范作業的設計思路和造型特點,還要改變單純用繪畫裝飾的形式,將繪畫與紙工或其它方法結合起來運用。
將完好的作業展示在教室里,互相評價,欣賞。并分小組比比誰的電腦模型設計最奇特,制作最精美,裝飾最美觀。
3.收拾與整理
督促學生收拾工具和材料,整理桌面,地面,保持教室環境的整潔。
三、課后拓展
讓學生回家改進電腦模型的設計創意,并進一步制作得更精細完美。
設計方案 篇8
教學目標:
1.讓學生在具體有趣的情境中,學習有關“8”和“9”的加減法,并能正確計算。
2.通過看圖和涂色等活動,培養學生觀察、思考、動手實踐等良好習慣。
3.能在教師的`指導下,從情境圖中發現并提出問題,能運用所學的知識加以解決。
教學重難點:
學會看圖并能口述出題目中的條件和問題,根據數量關系聯系加減法的含義能正確列出算式。
教學設計:
(一)創設情境
1.同學們,我們馬上就要舉行跳繩比賽了,你們想不想取得好成績?要想取得好成績,我們得怎么做呢?同學們說得很對,要想取得好成績,就要加強練習。你們看,操場上的這些同學,他們練得多認真呀!
2.出示跳繩圖。
(1)師:仔細觀察這幅圖,你都看到了什么?根據你所看到的內容,你都能提出哪些數學問題呢?
仔細看圖,自己小聲說一說。
指名匯報。(舉例)
有2個同學掄繩,6個同學跳繩,一共有幾個同學呢?
2+6=8,6+2=8
有4個女同學,4個男同學,一共有幾個同學呢?
4+4=8
跳繩的同學中有3個人穿裙子,5個人穿褲子,一共有幾個同學呢?
3+5=8,
5+3=8。
……
學生說教師板書:
6+2=82+6=84+4=8
1+7=87+1=83+5=8
5+3=80+8=88+0=8
把上面的加法算式讀一遍。
(2)你能提出減法問題嗎?試一試。先在小組內小聲說一說,再指名匯報。例如:
1)操場上有8個同學在跳繩,有4個女同學,有幾個男同學?
2)操場上有8個同學,有2個同學在掄繩,有幾個同學正在跳?
……
教師根據學生回答,板書減法算式
(二)畫一畫
1.師:現在,老師想為你們引薦一位新朋友,你們愿意嗎?
2.出示大象圖。
1)這是誰?
2)出示圖片
師:大象伯伯正在裝修房子,他想把這九塊瓷磚涂上顏色,你們看它多辛苦呀,你們愿不愿意幫助大象伯伯呢?如果由你們來替大象伯伯涂色,你們想怎么涂呢?請同學們拿出紙和一根油畫棒,自己動手畫一畫。同桌兩人一組,一人涂色,一人列出算式,針對同桌涂色的情況,想一想你都能列出哪些加、減法算式呢?
3.組織全班交流。
(三)試一試
1.出示:
7+2=□9-4=□4+4=□
6+3=□8-5=□8+□=□
設計方案 篇9
為了促進幼兒身體的發展和基本動作的提高,在教師有目的的組織幼兒參與體育活動和戶外活動的基礎上,我們旨在通過冬季運動的開展豐富幼兒的生活,提高他們參與體育活動的興趣,使幼兒身體得到鍛煉、體質得到增強,從而推動全園體育運動的開展。本著讓每一個孩子參與、快樂、健康的原則,本學期我們根據工作的安排,結合幼兒身體發展情況和日常體育活動開展的情況,在新年即將到來之際,舉行我園的冬季運動會,讓每一個幼兒積極地參與活動。現將本次冬季運動會策劃方案制定如下:
一、指導思想:
1、培養幼兒對體育活動的興趣,增強各年齡段幼兒動作的協調性和靈活性,提高幼兒的身體素質。
2、培養幼兒初步的團隊意識和競爭意識,幫助幼兒懂得在活動中要合作、謙讓、遵守規則。勇于克服困難,體驗勝利的愉悅。
3、為孩子創設一個大膽與人交往的氛圍,增進小朋友之間,師幼之間的`情感交流。
二、活動時間安排:XX年12月9日上午(根據天氣情況改變)。
9點—1點(中班組5個班)
1點—11點(大班組7個班)
11點—11點3(小班組5個班)
三、活動主題:市級機關幼兒園幼兒冬季運動會
四、活動場地:幼兒園大操場
五、活動重點:
1、通過這次運動會讓幼兒進一步提高跑步、騎車、跳躍、鉆爬的能力。
2、加強幼兒的體育鍛煉、抵抗hini。
3、培養幼兒之間團結友愛,努力拼搏的精神。
六、活動準備:
1、裁判:xx xx xx xx
2、主持人:xx xx
3、音響準備:xx
4、其他準備:彩旗“xx市市級機關幼兒園冬季運動會”、滑板車、羊角球、袋鼠跳口袋、鉆爬袋、腳踏車。
七、活動流程
1、xx宣布冬季運動會開始。
2、中班組5個班進行比賽:(毛毛蟲、頂球接力賽、小猴鉆山洞)
3、大班組7個班進行比賽:(滑板車接力賽、腳踏車接力賽、袋鼠跳)
4、小班組5個班進行比賽:(小兔跳、爬行比賽、跑步比賽)
八、發獎儀式。
九、運動會結束。
xx市市級機關幼兒園
附:XX年12月9日xx市市級機關幼兒園冬季運動會比賽資料:
小兔跳(小班組)規則:小朋友做小兔跳的動作從起點跳到終點,要求雙腳并攏,手放在頭上進行跳躍,先到達終點為勝利。
爬行比賽(小班組)規則:幼兒雙手雙腳著地,從起跑線開始向前爬行,先到達終點為勝利。
跑步比賽(小班組)規則:小朋友從起點開始跑步,先達到終點為勝利。
毛毛蟲比賽(中班組)規則:每個班小朋友分成四組,蹲下拉住前面小朋友的衣角,聽到口令后向前走,先打到終點者為勝利。
頂球接力賽(中班組)規則:小朋友將羊角球頂在頭上,進行接力比賽。
小猴鉆山洞(中班組)規則:小朋友十個人為一組,從山洞的這頭往終點爬行,先爬完的組獲勝。
滑板車接力賽(大班組)規則:小朋友每7人一組,身體趴在滑板車上進行接力賽,先比賽完的組獲勝。
腳踏車接力賽(大班組)規則:小朋友每7人為一組,騎腳踏車進行接力賽,先比賽完的組獲勝。
袋鼠跳(大班組)規則:小朋友每15人為一組,身體鉆進袋內,雙手提袋,進行跳躍,先到達終點者為勝利。
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